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PODCAST #2 - LE PASSÉ ET LE PRÉSENT

11 mars 2009 | Traduit de l'anglais par: Warmth

Notre deuxième podcast de Mafia II se focalise sur la franchise dans son ensemble, parlant des deux jeux "Mafia" passés et présents. Denby Grace et Jack Scalici me rejoignent de nouveau pour nous donner un aperçu rapproché de l'histoire de Mafia et plus encore sur ce que nous pouvons attendre de la sortie prochaine.

TRANSCRIPTION

ELIZABETH TOBEY:


Bienvenue pour ce second podcast de Mafia II. Je suis Elizabeth Tobey, chargée de la communauté ici à 2K, et aujourd'hui je suis ici avec Denby Grace, le Producteur et Jack Scalici, le Directeur de Production ici à 2K Games. Aujourd'hui nous allons parler de Mafia, du passé et du présent sur le jeu. Ainsi pour commencer, Mafia II est une suite, mais pour ceux qui sont nouveaux avec la franchise, pouvez-vous nous donner un résumé rapide de ce dont il s'agit avec ce jeu ?

 

DENBY GRACE:


Fondamentalement, le jeu se classe dans le genre "action criminelle". Créé [?] avec le premier jeu, son grand point fort réside sur son histoire orientée adulte et sa captivante expérience cinématographique que nous ciblons à donner aux joueurs. Nous voulons donner aux joueurs le sentiment de ce à quoi cela ressemble d'incarner un personnage dans une grande famille mafieuse. Jetez un coup d'oeil à n'importe quels médias populaires comme "les Sopranos", "les Affranchis", "The departed", des choses comme ça. Tous cela constitue de bonnes références pour savoir vers quoi le jeu se dirige. Autre chose pour parler du jeu: le jeu prend place dans une période authentique, dans les années 40 et les années 50, ce que nous pensons être une expérience vraiment unique que les joueurs apprécieront. Aucun autre jeu réel n'a encore emprunté cette route et nous sommes vraiment excités d'apporter ça aux joueurs. Je sais pas, qu'est ce que t'en penses, Jack, quelque chose à ajouter ?

 

JACK SCALICI:


Je suis tout à fait d'accord, particulièrement sur la période le jeu, c'est tout simplement unique parce que l'Amérique était en train de changer à ce moment là, c'était la Seconde Guerre mondiale et ensuite la période Post-Seconde-Guerre-mondiale dans les années '50. Il y a eu une explosion des technologies et de la culture américaine. Ainsi, non seulement le joueur passe d'un mec basique de tous les jours pour finalement devenir un homme qui s'est fait tout seul, mais l'Amérique change directement à côté de lui, c'est donc vraiment une expérience unique.

 

ELIZABETH TOBEY:


En tant que suite, Mafia II a quelques assez grandes chaussures pour se remplir. Quand vous avez commencé à planifier ce jeu, qu'avez-vous voulu transporter du premier ? Qu'avez-vous voulu explorer ? Qu'avez-vous voulu changer ? Et, en réponse à cette question, pourquoi pas nous parler un peu de Mafia I pour ceux qui n'y ont peut-être pas joué, ou ne le connaissent pas trop, ou n'y ont pas joué depuis longtemps.

 

JACK SCALICI:


Ok, Denby, tu veux la prendre celle-ci, puisque t'as travaillé sur le jeu?

 

DENBY GRACE:


Ouais, bien sûr. Donc, tout d'abord commençons en expliquant que quand Mafia I a été publié - je pense que Gathering fut le premier label sous lequel il fut à l'origine publié - je travaillais en réalité à Take-Two Europe comme testeur de jeux vidéo, donc j'ai expérimenté Mafia I de première main d'une perspective QA. Ainsi, c'est vraiment intéressant pour moi désormais d'être un peu plus en haut de l'échelle et d'avoir une influence plus grande sur la façon dont va peut-être se dessiner le deuxième jeu. Mais, mon souvenir de Mafia est très affecté et peut-être un peu brumeux, je suppose, maintenant. Le jeu a eu de très bon retour lorsqu'il est sorti en 2002, et ce principalement parce qu'il proposait quelque chose de vraiment intéressant et vraiment différent dans la narration. Il a vraiment été acclamé par les fans en prenant le parti d'une expérience mature réellement sérieuse, là où peut-être beaucoup d'autres jeux par le passé avait priviligié de parodier les médias populaires, plutôt que d'essayer de les prendre trop sérieusement. Mafia l'a fait avec des cinématiques appartenant au genre et des trucs comme ça. Encore une fois, c'est quelque chose que nous voulons toujours faire dans Mafia II, absolument, c'est le genre de choses qui est vraiment le marque de fabrique pour ce jeu.

A côté de ça, je pense que ce qui a vraiment bien marché pour Mafia I c'était la période dans laquelle le jeu se déroulait et qui était vraiment intéressante pour les gens. Dans le monde des jeux il n'y avait pratiquement rien d'autre qui couvrait l'Amérique des années 20. Toutes les autres choses de cette période concerne à la fois des jeux sur la Première ou la Seconde Guerre Mondiale, et je pense que cela représentait une sorte d'approche unique et intéressante pour les gens.

Quand je pense aux choses que nous avons voulues changer, quand nous avons jeté un premier regard au planning c'est, je suppose la volonté de créer une nouvelle histoire toute entière et une nouvelle expérience de jeu pour les joueurs sans qu'ils n'aient à se référer à Mafia I. Si les gens se souviennent précisément de l'histoire, presque tout le monde meurt, ce pourquoi il n'y avait aucune suite à l'histoire de Mafia I. Ainsi, nous avons immédiatement commencé par une nouvelle histoire toute entière, un nouveau cadre d'ensemble, une nouvelle période de référence pour Mafia II. Nous avons regardé ce qui serait intéressant et nous avons dessiné la plupart des références quand regardant le jeu. Je sais que Dan Vavra, l'auteur principal du projet, consulte beaucoup de médias écrits réels et des trucs comme ça dans lesquels il puise l'inspiration, je pense. Je ne pense pas que nous recréons quoi que ce soit de spécifique, nous dessinons simplement sur les choses pour faire référence. C'est une période vraiment intéressante dans laquelle placer le jeu.

Quant à ce que nous avons voulu changer, la plus grande chose, je pense que les fans seraient d'accord avec moi sur cela, c'est la conduite de voiture qui n'était pas excitante dans le premier jeu, en raison de la vitesse, des flics trop zélés qui voulaient vous arrêter chaque fois que vous bruliez un feu rouge. Des choses comme ça, que nous avons apprise du premier jeu sont des choses que nous avons revu dans le second jeu pour le gameplay l'emporte sur le code de la route. C'est évidemment quelque chose que nous avons changé quelque peu. Naturellement, le jeu prenant place dans les années '40 et '50, la conduite est plus rapide, mais certaines choses sur lesquels nous portons notre attention commes les flics qui vous poursuivront pour avoir griller un feu rouge, ne le feront plus que sur deux ou trois blocs de rues. Il ne vous chasseront pas à travers la ville, comme si vous aviez commis le crime le plus haineux, quand il s'agit seulement d'un petit feu grillé. Voilà, il y a des choses comme ça que nous sommes en train de changer.

Autre chose, le jeu est sorti il y a 7 ans, ce qui représente carrément un siècle en ce qui concerne le développement de jeux vidéo. Le design et le game design a massivement évolué depuis la fin des années '90 et le début des années 2000 à celui que nous connaissons aujourd'hui. Les jeux sont bien plus accessibles, ils sont plus dans la mouvance du "je le prend, j'y joue", et Mafia II reflétera un petit plus cela. La chose que nous tenterons d'assurer sera que le joueur sache clairement quels sont ses objectifs. J'ai la sensation que de nombreuses fois dans Mafia I, les gens se perdaient et je ne sais pas comment la plupart d'entre eux ont en fait réussi à le terminer sans avoir à se réferer à un guide à certains moments. C'est l'une des choses que nous ne voulons perdre pour le jeu: le jeu était un bon challenge, et il était bien plus difficile, et nous avons l'intention de ramener ça dans Mafia II. Nous ne voulons pas perdre cette expérience de jeu orientée Hardcore que les gens s'attendent à avoir.

Le point final que je pense effleurer ici réside dans le fait que le premier jeu a été distribué en tant que titre principalement orienté PC. Fondamentalement il a été conçu au plus haut niveau en tant que jeu PC, et ensuite quand le moment fut venu de le sortir sur consoles e 2004, nous avons fait en gros un simple portage, et en tant que tel il en a probablement souffert un petit peu. Une des choses que nous faisons cette fois ci c'est de partir du fait, depuis le premier jour, que ce jeu sera un jeu multi-plateforme. Il a toujours été joué avec une manette à la main, tout comme c'était le cas avec Mafia I, nous prenons en compte des choses comme les réglages clavier et souris et toutes les choses que les joueurs PC s'attendent à avoir, mais depuis le départ, le jeu est conçu avec l'idée d'une sorte d'expérience multi-plateforme.

 

ELIZABETH TOBEY:


Jack, de votre point de vue, et pour avoir travaillé intensément sur Mafia II, pouvez vous nous parler un petit peu de ce que vous pensez avoir été le plus important lorsque vous avez conçu le jeu, et si vous vous êtes reporté à Mafia I lors de l'écriture de Mafia II?

 

JACK SCALICI:


Et bien, j'ai joué à Mafia I à partir d'une perspective de consommateur, je n'étais pas employé à Take-Two lorsque le jeu est sorti, donc c'était tout à fait nouveau pour moi. J'ai joué à la version PC, puis j'y ai joué sur Xbox, et la réel force de Mafia I c'était la narration cinématique et l'histoire adulte. Je pense que c'est le coeur de ce que nous avons repris de Mafia I vers Mafia II. Comme l'a dit Denby, pratiquement tout le monde est mort dans le premier jeu, donc il n'y a pas vraiment de continuité de quelconque personnages dans Mafia II, mais cette même sensation que vous avez de jouer à un jeu, vous la retrouverez encore dans Mafia II.

 

ELIZABETH TOBEY:


Maintenant, vous avait dit un bon nombre de fois les gars que la fin de Mafia ne laissait pas vraiment de place à une suite. Est- ce qu'en place et lieu d'un report direct de personnage ou de quelque chose comme ça, il y aura des sortes de liens subtils pour les fans précédents, ou des lieux, des références que nous verrons et qui nous rappellerons le premier jeu ?

 

JACK SCALICI:


Oui. Si vous êtes un fan de Mafia I, nous avons mis tout un tas de chose dans Mafia II pour vous. Le joueur occasionnel qui n'a pas joué à Mafia I et qui se procure Mafia II et joue avec pourra le faire. Il ne verra probablement pas toutes les références à Mafia I comme un fan de Mafia I pourra sans aucun doute les voir.

 

DENBY GRACE:


Yeah absolument. Je peux confirmer ce que Jack dit ici. Je pense que la chose la plus importante que nous avons retenu de Mafia I est l'âme de la franchise. Le jeu, quand tu y joues, il a la même magie que Mafia I. Il possède la même sensation, il évoque les mêmes sentiments au joueur, vous voyez. Et en tant que personne qui a travaillé sur les deux jeux, c'est la vérité. Tu le prends, tu y joues et ça ne ressemble à aucun autre jeu. C'est comme un jeu de Mafia, et je pense que c'est l'une des choses que les fans seront content, complétement, nous avons retenu l'âme de Mafia, même si nous avons déplacé l'histoire de 30 ans, avons changé le lieu d'où les choses prenent place dans une ville fictive différente en Amérique, mais fondamentallement, le jeu se ressend comme un jeu de Mafia. Il possèdes ces épiques expériences cinématiques. Il possède ces grands et profonds personnages dont vous voulez vraiment croire en eux et prendre part à leurs vies et influencer leurs vies. Cela, pour moi, c'est le gros truc que Mafia I avait apporté aux joueurs il y a 7 ans, et nous allons faire la même chose avec Mafia II.

 

ELIZABETH TOBEY:


Qui conçoit Mafia II? Pouvez vous me parler un peu de l'équipe, et si il y a quelqu'un dans cette équipe, autre que vous Denby, bien entendu, qui a aidé à créer le jeu original?

 

DENBY GRACE:


Le développeur de Mafia II s'appelle 2K Czech, qui était bien entendu auparavant Illusion Softworks. On retrouve dans l'ensemble de l'équipe beaucoup de types qui ont bossé sur Mafia I. La grande différence, je suppose, réside dans le fait que faire un jeu à la fin des années '90, la taille de l'équipe s'élevait à quelque chose comme 21 personnes. Et cela s'étendait un petit peu, ayant recours à des contrats externes ici et là. Alors qu'aujourd'hui, nous bossons quelque part entre 100 et 120 membres dans l'équipe. La majeure partie de cela c'est qu'évidemment nous développons directement pour trois plateformes plutôt qu'une seule, mais en fin de compte, les jeux sont massivement plus énormes. La quantité de contenu qui leur incombe est tout simplement plus énorme qu'il y a 7 ans. Une autre chose, et je pense que je vais laisser Jack vous répondre à propos de ça, c'est la production de Mafia II comparé à celle de Mafia I, et peut être que je vais passer la main à Jack.

 

JACK SCALICI:


Ok. Une chose, que Denby a mis en exergue, la taille de notre équipe qui est, qui sait, six à sept fois plus grande que lors de la production de Mafia I. Et quelque chose qui est vraiment cool je pense, c'est que la plupart de ces types sont encore là. Ce sont les mêmes gars qui ont fait Mafia I et qui font désormais Mafia II, mais ils ont, comme je l'ai dit, six ou sept fois plus de personnes à leur disposition. Ils ont le soutien complet de l'éditeur, ils sont détenus par 2K et Take-Two, et nous sommes à 100% derrière ces mecs. Nous sommes venus à leur rencontre il y a environ un an, simplement pour vérifier leur opération, et nous avons été soufflé par ce qu'ils avaient été capable d'accomplir. Donc, le grand facteur derrière l'acquisition de la compagnie: nous avons cru en leur technologie, nous avons cru en leurs outils, et nous avons cru en leur talent.